Завязка и крючки
«Проклятие Скелетон-Пойнт» — не обычное вводное приключение. Это путеводитель по локациям, досье на НИП, песочница, подземелье и многое другое. Это заряженное орудие, а игроки — горящий фитиль.
Начало кампании
Помести игроков в доки: они только что прибыли в город. Капитан Дэвис может научить их обращаться с парусами и морскому бою, в таверне «Зелёный Кракен» всегда можно послушать слухи и найти работу, а губернатор или отец Уоллес укажут путь к замку.
Быстрая игра на вечерок
Начните со шлюпа в простом морском бою, затем встреча с губернатором, как только они причалят. Доставь их в замок как можно скорее.
Сюжетные крючки
| d6 | Крючок |
|---|---|
| 1 | Новости, слухи и многое другое можно узнать в здании с гнилой репутацией «Сокровищница». Спросите мадам Дюбуа. |
| 2 | Пропала дочь губернатора. Он заплатит большое вознаграждение, если её вернут. |
| 3 | Легенды о кладе сокровищ в замке Скелетон-Пойнт рассказывают в каждой таверне, но никто из входивших в замок не дожил до наших дней. |
| 4 | Отец Уоллес собирает воинов для изгнания духов из замка. За подробностями — в старую церковь. |
| 5 | Расследуйте слухи о злой ведьме на болотах. Возможно, она ответственна за проклятие острова… а может, она продаёт зелья? |
| 6 | В «Зелёном Кракене» капитан Дэвис набирает пиратов для набега. |
Что происходит?
Остров проклят. По ночам в замке кишит ужасная нежить, которая часто бродит по острову, включая Барона — костяного конкистадора, который, если его уничтожить, возрождается в катакомбах замка каждые сумерки.
Всё, что умирает на острове, возрождается в виде зомби на следующем закате. Люди привыкли к этому: убийство рыбы и курицы по второму разу во время вечерней трапезы — обычное дело.
Все подозревают, что сокровища в замке прокляты или что в этом повинна «ведьма с болота». На самом деле губернатор Клод Барлетт — могущественный некромант, управляющий островом уже более 100 лет. Даже отец Уоллес не подозревает об этом.
Недавно пропала Вероника Барлетт. Её обеспокоенный отец заплатит солидное вознаграждение (1000с) за информацию. Она влюбилась в Барона и проводит время в замке или рисует пейзажи. Ненавидит отца и не хочет возвращаться по доброй воле.
НИПы
Клод Барлетт — Губернатор
Невысокий, толстый аристократ. Ужасный лидер. Делает вид, что беспокоится о «проблеме призраков». Втайне стал некромантом. Ему более 150 лет. Проводит ежемесячные ритуалы, чтобы поддерживать проклятие на Бароне и острове.
Хочет: найти дочь Веронику (платит более 1000с); чтобы проклятие исчезло; получать налоги.
На самом деле: сохранить контроль над островом; чтобы никто не узнал, что он некромант.
ПЗ 25 · Мораль 11 · Некро-аура −d4
Касание смерти: d10 + «Осыпание» (истощает все характеристики на 1 в течение d20 часов, восстанавливает d6 ПЗ).
Левитация: летать на 60 футов за ход.
Антимагия: ПИ, пытающийся использовать реликвию или ритуал, должен пройти Тест Духа СЛ16.
Чем занимается? (d10)
| d10 | Занятие |
|---|---|
| 0–2 | Считает налоги, предаётся излишествам или спит в особняке. |
| 3–5 | В городе. |
| 6–8 | Созывает заседание о своей дочери. |
| 9 | Проводит кровавый ритуал в подвале маяка. |
Вероника Барлетт — Дочь губернатора
Бледная, смуглая красавица. Талантливая художница-пейзажистка. Её работы мрачны и граничат с экспрессионизмом. Исследовала замок для рисования, столкнулась с Бароном — и они полюбили друг друга. Сбежала жить с ним.
Хочет: выйти замуж за Барона; нарисовать его ужасный портрет; освободиться от контроля отца; всякости для рисования (платит до 100с).
ПЗ 15 · Мораль 9 · Без брони · Подростковые оскорбления d2
Её картины трагически прекрасны. Многие плачут, глядя на них.
Чем занимается? (d10)
| d10 | Занятие |
|---|---|
| 0 | Проводит время с Бароном. |
| 1–3 | Рисует грозовые тучи на террасе замка. |
| 4–6 | Собирает цветочки и росточки или рисует в джунглях. |
| 7–8 | Бродит или читает в замке. |
| 9 | Спит в покоях Барона. |
Барон — Монстр
Некогда могущественный конкистадор. Обитает в старом замке, построенном его семьёй при колонизации острова. Его имя давно стёрлось временем. Днём — призрачный образ, ночью — бронированный скелет высотой 10 футов. Убивает всех, кто тревожит замок по ночам, за исключением Вероники.
Хочет: смерти всем незваным гостям; чтобы Вероника была счастлива; вспомнить своё прошлое; если узнает: чтобы проклятие было снято и отомстить проклинателю.
ПЗ 20 · Мораль – · Пластина −d6
Эксперт рапиры: d10
Крик смерти: все, кто слышит, проходят Тест Ощущений СЛ12 или получают d6 урона.
Проклятие: если его убить, возрождается в склепе на следующие сумерки. Днём он бесплотен.
Чем занимается? (d10)
| d10 | Занятие |
|---|---|
| 0 | Проводит время с Вероникой. |
| 1–2 | Патрулирует близлежащие джунгли. |
| 3–4 | Пытает пленника в подземелье. |
| 5–6 | Обучает новых скелетов владению мечом. |
| 7–8 | Патрулирует замок (d20 для текущей комнаты). |
| 9 | Уныло смотрит на океан. «Кто же я?» |
Тела Фафанэ — «Ведьма»
Не карга, а добродушная начинающая ведьма/жрица. Живёт в хижине глубоко на болотах. На вид ~20 лет, но мудра не по годам. Загадочная, таинственная, грустная. Продаёт зелья и снадобья. Никому на острове не доверяет. Не так сильна в магии, как губернатор, и даже не знает, что он некромант.
Хочет: заработать на скромную жизнь; пугать идиотов из деревни; редкие ингредиенты и предметы старины.
ПЗ 15 · Мораль 11 · Духи −d2 · Безоружна d2
Кислотное зелье: d8, метательное, снижает броню на 1 уровень.
Ритуальная магия: знает множество ритуалов.
Чем занимается? (d10)
| d10 | Занятие |
|---|---|
| 0 | Проводит ритуал свечей. |
| 1–2 | Сидит в своей хижине. |
| 3–4 | Пытает пленника в подземелье. |
| 5–6 | Кормит своих цыплят. |
| 7–8 | Собирает ингредиенты на болоте или в джунглях. |
| 9 | Под маскировкой на рынке Кораллового города. |
Отец Уоллес — Аббат
Старый, облачённый в мантию волшебник. Управляет церковью (месса по воскресеньям), но никто не ходит на службу. Тайно живёт в палатке, поскольку гордыня не позволяет просить о помощи. Не доверяет «языческой ведьме на болоте». Тратит деньги на ром и припасы от Дэвиса.
Хочет: изгнать духов из замка; вербовать новых последователей; чтобы алтарник Руперт когда-нибудь возглавил церковь.
ПЗ 6 · Мораль 7 · Без брони · Безоружен d2
Святая молитва: исцеление d4.
Божественный призыв: молния в одно существо, 4d8 ПЗ (игнорирует броню), 1 раз в неделю.
Капитан Дэвис — Пиратский босс
Капитан корабля «Око Хаоса». Язвительный, измученный морем пират. Управляет контрабандой из пещер у Пляжа туш. Двуличный пират — может ограбить и/или убить ПИ.
Хочет: прибыль от контрабанды, грабежа или азартных игр; интимного внимания, желательно в пьяном виде.
ПЗ 9 · Мораль 9 · Кожа −d2 · Кортик d6 · Кремнёвый пистолет (×2) 2d4, перезарядка 2 действия.
Случайные встречи на острове
Делай бросок при смене локации. Не стесняйся пропускать, если действие активно развивается.
Дневное время — 2d6
| 2d6 | Встреча |
|---|---|
| 2 | 1 запутавшийся Глубинник по имени С'пт'Гл'Ку. Он не говорит по-человечески. |
| 3 | 2d12 трюмных крыс. |
| 4 | d4 новых зомби. Они голодны. |
| 5 | d2 бешеных ягуаров, охотящихся со своими детёнышами. |
| 6 | Трёхголовая обезьяна, которая живёт в затонувшем корабле у замка. |
| 7 | d6 пиратов в поисках неприятностей. |
| 8 | 3d4 мертвецких чаек. |
| 9 | Капитан Дэвис и d12 его людей. Перевозят груз, патрулируют, веселятся или гонятся за НИП. |
| 10 | Тела Фафанэ: собирает ингредиенты для ритуала или зелья. |
| 11 | Старик по имени Клейборн. Живёт в домике на дереве, много знает об острове. |
| 12 | Вероника Барлетт: рисует пейзаж. Не доверяет незнакомым людям. |
Ночное время — 2d6
| 2d6 | Встреча |
|---|---|
| 2 | Губернатор Барлетт сгорбился над кострищем в процессе ритуала, вокруг него кружатся 2d4 морских призрака. Он сделает вид, что его атакуют. |
| 3–4 | d100 светлячков, светящихся бледно-голубым светом. |
| 5–6 | 3d6 слабых зомби. Голодны, но медлительны. По 1 ПЗ у каждого. |
| 7–8 | 2d4 скелетов, ищущих проблем. |
| 9 | d4 Утопленников, идущих вглубь острова от Пляжа туш. |
| 10 | Трёхголовая обезьяна из замка. |
| 11 | Барон, «охотящийся» на живых. |
| 12 | Мрачный жнец. Он указывает на персонажа и исчезает. На теле ПИ появляется метка. |
Обзор Бухты Чёрного Коралла
Бухта Чёрного Коралла — небольшой тропический остров с населением около полутора тысяч человек. Несмотря на бирюзово-голубые воды и пышную растительность, это мрачное и убогое место. Часто бывают грозы и густой туман. Смерть и насилие — обычное дело.
Коралловый город
Не курорт для отдыха. Никто здесь не выглядит счастливым, и каждый ищет наживы.
1. Доки
Популярное место для встреч глубокой ночью. В настоящее время в доках стоят d12 кораблей (не считая «Ока Хаоса» и корабля ПИ).
2. Зелёный Кракен
Если бы у Кораллового города было сердце — это было бы оно. Убогая таверна. Бармен Джонси — хамоватый, но достаточно крупный, чтобы не допускать драк. Здесь вербует капитан Дэвис. В почёте азартные игры, бухло и сплетни.
3. Корабельный плотник
Сильная, гордая, изящная женщина по имени Хельга. Ремонт, модернизация и боеприпасы по обычным ценам. Ненавидит мужское «внимание» — вздымает цены, если к ней относятся без уважения.
4. Око Хаоса
Старый отреставрированный галеон с черепом из слоновой кости на корме. Флагман Дэвиса. Команда — опытные головорезы. Дэвис может научить неопытных пиратов ходить на борту.
5. Лачуги и рынок
Полно пьяных моряков и ушлых торговцев. Здесь происходит большая часть вербовок, покупок, продажи и интриг. Можно приобрести предметы не дороже 40с.
6. Сокровищница
Самый оживлённый и политичный из всех гнилушных домов. Мадам Дюбуа (мудрая, строгая, обаятельная) и её персонал предлагают: секс-услуги, эскорт, шпионаж, отвлечение внимания, распускание слухов, шитьё, вино, веселье. Слухи: 10с/штука.
7. Особняк губернатора
Здесь живёт Клод Барлетт и его чрезвычайно послушные слуги (они почти зомби). Принимает гостей, если упомянуть дочь. Раз в 3 месяца — бал-маскарад.
8. Старая церковь
Отец Уоллес и его алтарник Руперт (худой, неуклюжий, влюблённый в Веронику) проводят мессу по воскресеньям. Почти никто не ходит, здание постепенно разрушается. Под церковью есть склеп с потайным ходом на кладбище (и дальше?).
9. Кладбище
Сотни могил и несколько склепов, один из которых имеет тайный доступ к туннелям под церковью. Осквернение могил может привести к тревоге Уоллеса, пробуждению нежити, нахождению случайного клада — или ко всем трём сразу.
Слухи (2d6)
| 2d6 | Слух |
|---|---|
| 2 | Когда губернатор не намазан духами, он пахнет трюмной водой. |
| 3 | По ночам в джунглях происходят странные вещи: злые летающие огоньки, песнопения, ревущие костры. |
| 4 | Вероника красива, но в её картинах есть что-то странное. |
| 5 | Мертвецы здесь не остаются мертвыми. |
| 6 | Не высовывайся ночью из дома. Этот остров проклят! |
| 7 | Дочь губернатора пропала, и он платит за информацию больше 1000с. |
| 8 | В замке живёт 30-футовый скелет. |
| 9 | В замке находится клад, охраняемый призраком морского змея. |
| 10 | Ведьма на болоте виновна в проклятии. |
| 11 | Маяк больше не работает, но иногда светится по ночам. |
| 12 | Под кладбищем есть секретные туннели. |
Корабли в доках — d12
| d12 | Корабль |
|---|---|
| 1 | Тёмный бриллиант. Быстроходный шлюп. Контрабанда: ром, сахар, военнопленные. |
| 2 | Нефритовый бунтарь. Странный корабль из далёких земель. Специи и резной нефрит. |
| 3 | Рейнджер. Бригантина с небольшим, но верным экипажем. Капитан — шизофреник. |
| 4 | Туманоходец. Тартана. Торговое судно — принимает краденый груз. |
| 5 | Тиран. Каноэ с одним парусом. Загадочный владелец. |
| 6 | Позолоченный ворон. Фрегат. Экипаж из дезертиров-морпехов. |
| 7 | Королевский дракон. Украшенный флейт. Фигура на носу может говорить. |
| 8 | Король шпилей. Старый, разрушенный галеон. Много лет не покидал причалов. |
| 9 | Морская летучая мышь. Небольшой шлюп. Команда из четырёх — друзья или соперники. |
| 10 | Конец шторма. Шлюп, старый мудрый капитан с ручной совой. |
| 11 | Злость королевы Изабеллы. Фрегат. Команда, которую никто не любит. |
| 12 | Презрение Запада. Очень старый, хорошо сохранившийся военный корабль. |
Старый маяк
На вершине скалы над Коралловым городом стоит разрушающийся маяк. В нём обитает призрак Корнелиуса Виллема, голландца-смотрителя. 30 лет назад он поссорился с дочерью Фамке из-за мальчика. Она сбежала, а Корнелиус в пьяном гневе разбил маячную лампу и упал навзничь.
Губернатор использует тайную ритуальную камеру в подвале для поддержания проклятия острова.
1. Покои смотрителя
Пыль на всём. Камин, стол, 2 кровати (1 пахнет — недавно использовалась). Внутри чугунной печи: фиолетовый кристалл (150с) и сумка с 37с. d2 трюмные крысы.
2. Низовье башни
Башня нависает сверху. На старом деревянном столе — дневник с печальной историей смотрителя и его разлуки с дочерью.
3. Середина башни
Окна с видом на море. Старое кресло. Сесть в него: дух маленькой девочки кричит в вашей душе, в голове возникает имя «Фамке».
4. Вершина башни
Балкон с восхитительным видом. Разбитая лампа маяка (разбили молотком). d4 чайки-мусорщика пытаются украсть всё металлическое.
5. Погреб
Дверь заперта. Ящики, бочки, кувшины, следы недавнего использования. Клетка с лужами крови. Проход в скалу (скрыт за книжным шкафом, Ощущение СЛ12).
6. Ритуальная комната
Вырезана в скальной породе. 8 чёрных свечей вокруг сигила, высеченного на камне и покрытого засохшей кровью. Ритуал ночью: +5 к броску (автоуспех, если используется человеческая кровь). При провале: появляется тень (ПЗ 15, Мораль –, Имматериум −d4, Когти d8, Крик d10).
Ночью с шансом 1 к 10 здесь находится Губернатор, исполняя ритуал.
Пляж туш
Покрытый костями пляж с морскими пещерами. Здесь базируются пираты-контрабандисты капитана Дэвиса.
1. Пляж
Кости людей, китов, рыб. Шумный лачужный городок, постоянно горят костры. Носовая половина затонувшего судна «Кагафуэго». Ночные дозорные охраняют от Утопленников.
2. Нос Кагафуэго
Каждое полнолуние призрак сэра Фрэнсиса Дрейка материализуется и «вершит суд» внутри корабля. Для пиратов это священное место.
3. Кладовая
Грузы: боеприпасы, ящики, бочки, сундуки. Гамаки, потерявшие сознание пираты.
4. Скалистый проход
Свежая каменная кладка. Пиратов, нарушивших Кодекс Братства, заживо замуровывают в стенах.
5. Сенот
Тёмный бассейн со стоячей водой, на дне блестят сокровища. Ведёт к подземной сети сенотов, соединяющейся с Чёрным рифом и Подземным озером.
6. Зал собраний
Стол из морёного дерева, бокалы, оружие, остатки еды.
7. Каюта капитана
Причудливая мебель, сокровища в запертых сундуках.
Что сейчас происходит? — 3d6
| 3d6 | Событие |
|---|---|
| 3 | Испанский галеон с сокровищами потерпел крушение у Флориды. Все спешат в рейд. |
| 4 | 3d6 Глубинников, d4 крабов-горилл и шаман сражаются с пиратами. |
| 5 | Один из пиратов нарушил кодекс. Собирается трибунал, председательствует Дэвис. |
| 6 | В пещерах тишина и пустота. |
| 7 | Всё спокойно. Несколько пиратов ловят рыбу, другие спят на берегу. |
| 8 | В пещеры забрела толпа из 2d4 Утопленников. |
| 9 | Пираты дерутся между собой. |
| 10 | Пираты пьяны. |
| 11 | Дэвис набирает команду для контрабанды и пиратства. |
| 12 | Захвачен торговый корабль. Скоро грандиозный пир. |
| 13 | Пираты заняты: в гостях куртизанки из «Сокровищницы». |
| 14 | Музыкальная группа «Корабль дураков» выступает. |
| 15 | Призрак Дрейка должен появиться сегодня ночью на «Кагафуэго». |
| 16 | Нервная атмосфера: братья собираются в Нассау, набег через d12 дней. |
| 17 | Скаттлз, младший пират, пропал. Последний раз видели у Сенота. |
| 18 | Прибыли охотники на пиратов. Кровь льётся повсюду. |
Джунгли
Густые. Днём полны хищников, ночью — нежити. Безымянный храм покоится в зарослях под большим деревом.
Точки интереса — d20 (местность × содержимое × среда)
| d20 | Местность | Что там | Окружение |
|---|---|---|---|
| 1 | Густой подлесок | Идол из камня 10' | Изнуряющая жара |
| 2 | Роща кокосовых деревьев | Скелет | Жужжащие мухи, болезни |
| 3 | Роща бананов | Свежая могила | Громкие насекомые |
| 4 | Поляна, освещённая солнцем/луной | Красочные полевые цветы | Жуткий туман |
| 5 | Пещера, заросшая мхом | Сотни грибов | Аномально холодно |
| 6 | Древние лиственные деревья | Лодка под ветвями | Огромные кусающиеся насекомые |
| 7 | Гранитный утёс с трещиной | Голова на пике | Тихий морской бриз |
| 8 | Безмятежная лагуна | Маленький затонувший корабль | Абсолютное блаженство |
| 9 | Болото, мангровые деревья | Фонари на кольях | Отдалённые песнопения |
| 10 | Поляна, окружённая пальмами | Руины древней цивилизации | Большой костёр |
| 11 | Трава до плеч | Гнездо плотоядного животного | Рычащие звуки |
| 12 | Густые лианы и колючки | Окровавленная груда костей | За тобой наблюдают |
| 13 | Водопад 50' | Секретный тайник с грузом | Стервятники кружат |
| 14 | Холм с прекрасным видом | Большой вулканический камень | Отдалённый пушечный выстрел |
| 15 | Песчаник | Большой деревянный ящик | Большой муравейник |
| 16 | Журчащий ручей | Труп в петле | Гнилостный запах смерти |
| 17 | Тенистые папоротники | Заброшенный лагерь | Зыбучие пески |
| 18 | Большое дерево с домиком | Источник пресной воды | 500+ бабочек/светлячков |
| 19 | Сосновый лес | Колония макак (d100) | Быстрый завывающий ветер |
| 20 | Карстовая воронка (к Храму) | Капли крови на листве | Слабое зелёное свечение |
Встречи в джунглях — d20
| d20 | Встреча |
|---|---|
| 1 | Обычные млекопитающие джунглей. |
| 2 | Скелеты — бродят. |
| 3 | Губернатор Барлетт. |
| 4 | Тёмная фауна: сухопутные. |
| 5 | Зомби — бродят. |
| 6 | Тёмная флора. |
| 7 | Тёмная фауна: птичья. |
| 8 | d2+1 пиратов (на свидании). |
| 9 | Тела Фафанэ — собирает что-то. |
| 10 | Мелкие животные-нежить. |
| 11 | Испуганный пират, спасающийся бегством. |
| 12 | Опасные млекопитающие джунглей. |
| 13 | Птицы джунглей — поют. |
| 14 | Вероника — рисует. |
| 15 | Педро и d8 стрелков. |
| 16 | Ксот — преследует. |
| 17 | Катервуд — в поисках. |
| 18 | Клейборн — рассерженный и чудно́й. |
| 19 | Беатрис и d4+1 экипаж. |
| 20 | Клементий, 23 последователя. |
Безымянный храм
Три локации в одной, каждая со своей историей. Весь храм погребён под отложениями и зарослями джунглей.
История
Древние мезоанские поселенцы обнаружили подземное озеро с целебной силой. Из скалы высекли святилище. Слава храма росла — пока один шаман не вызвал из морских глубин Безымянное существо. Его голод раздувался. В конце концов его заманили к озеру и запечатали Омега-камнем. Над святилищем построили Храм как напоминание об опасности. Мезоане исчезли, а Безымянного забыли — пока его не обнаружили писцы из культа Убогих.
Храм Безымянного Черепа — верхний уровень (9 комнат)
По всему храму: сырость, мох, прохлада. Лучи света из трещин. Лианы, экзотические цветы. Символика черепов. Сокровища — минимум 2000с. Кости. Следы экспедиций.
1. Главная комната
10 каменных колонн, стволы деревьев, декоративный пол с 15-футовым черепом, 3 каменные двери с глифами, отверстие для света (50' вверху). В углах — тропические цветы (полезны для алхимии).
2. Орнамент Круга
Каменная плита 15' с символом черепа — фактически дверь. 4 тела с дротиками, сумки с камнями (d100с каждый).
Ловушка: Ощущение СЛ14 заметить, Ловкость СЛ14 увернуться или d6 урона + отравление.
Открыть дверь: Тест Ощущений СЛ16 (−2 за каждую попытку). Или разбить: ПЗ 20, Камень −d6.
3. Склад
Ящики, лианы, змеиные шкуры. Пальмовая гадюка в лианах.
4. Входная комната
Каменная кладка с древними символами, оползни.
5. Входной коридор
Расчистка пещеры: 2d4 часов. Яма-ловушка (d8 урона). Скелет с тесаком, пистолетом и драгоценным камнем (300с).
6. Комната гнили
Вонь, туши грызунов, золотые идолы (d6, по 100с), психоделические грибы. Растяжка Ганса: маятник, Ловкость СЛ12 или d6.
7. Круглая комната
Расписной пол, символы. Ганс, сошедший с ума исследователь, разбил здесь лагерь. Говорит на языках. Знает, что внизу таится зло.
8. Комната в пещере
Голубое свечение некро-свина, пойманного Гансом. Обвал кладки на западе (расчистка 1 час).
9. Комната под колодцем
Шахта колодца, старое ведро. Ящик: d6 бутылок отличного рома, обсидиановый кинжал (+1 урон), пузырёк со светящейся жидкостью (выпить = случайный ритуал).
Святилище Безымянной Крови
Древний подземный храм. Убогие входят через ритуальный портал, приносят жертвы на Омега-камне.
11 локаций святилища
Атмосфера: жарко и сухо, пыль, красный камень, запах ладана. Факелы, жаровни, свечи. Кости и лужи крови.
1. Входная комната
12 колонн, зажжённые факелы, каменная лестница вверх к Храму. Из темницы (5) доносятся мычания узников.
2. Панельная комната
48 панелей 5'×10' с высеченными глифами. Тест Ощущений СЛ14: за одной панелью — скрытая гробница.
3. Скрытая гробница
5 саркофагов: кости, кувшины и камни (d12 × 10с). В богато украшенном: глиняная корона, 1 Древняя реликвия. Если взять — появится морской волк.
4. Лагерь
7 матрасов, костёр. d6 культистов (ПЗ 3, Мораль 7, Кинжал d4), один несёт ключ. Сундук: Чешуя русалки + свиток «Зов моря».
5. Темница
d8 заключённых с кляпами. Кандалы, расшатанные блоки в углу. Пленники должны оставаться «безымянными».
6. Комната костей
Стеновые панели из костей. Гримуар (переплетённый в плоть) = Страницы из Некрономикона.
7. Туннель-шахта
Тесно, гниющие опоры, ядовитый светящийся грибок. Выход в джунгли.
8. Церемониальный зал
Обсидиановая статуя скелета с копьём. Альковы с кувшинами (d4 = Зола). Положить подношение на руку: случайная замена двух характеристик на d8 часов.
9. Кровавый бассейн
Зловещая тьма. Лужа свежей крови 15'. Здесь улей Ксота — гротескное сплетение костей, плоти и дерева.
10. Зиккурат
3 уровня, 20'×20'. Культисты открывают зелёный портал, соединяющий вершину с джунглями на 50' выше.
11. Зал Омеги
Пещера 75' высотой, 12 обсидиановых колонн. Омега-камень — 25-футовый диск из чистого золота с символом черепа. Углублённые каналы с кровью.
Сдвинуть камень: 2+ ПИ, Тест Силы СЛ16 (−4 за каждого следующего). Все должны преуспеть. Ниже: темнота, зловоние, капающая вода.
25% вероятность: 12 культистов и 12 заключённых проводят жертвенный ритуал.
НИПы Безымянного храма
Ксот, бесёнок с Тёмных берегов
Демон, призванный Убогими. Зазубренные зубы, лосиные рога, один глаз размером с кокос, 4 руки, когти 8", красная лавовая кожа.
ПЗ 20 · Мораль – · Скалистая кожа −d2 · Когти/укус d8 · Адский взрыв d4 (радиус 100'). Ползает по любым стенам.
Верховный маг Клементий
Глава секты Убогих. Считает, что Безымянного можно подчинить. По 12 жертвоприношений каждую ночь.
ПЗ 12 · Мораль 10 · Кинжал d4 · Жатва душ: d2 существ, Дух СЛ14 или −d8 ПЗ. Облако разума: d4 существа, Дух СЛ10 или пропуск хода.
Безымянный
Ужасное чудовище глубин. Сотни светящихся глаз, бесчисленные щупальца, слизь.
ПЗ 200 · Мораль – · Без брони · Щупальце d8 · Укус 3d6 · Чернильный взрыв d6 (Ловкость СЛ12 или ослепнуть на d4 раундов).
Случайные посетители храма
Беатрис Бойвен
Французская каперша. Охотится за пиратами и за Мелани, своей недавно похищенной возлюбленной. Её команда прибыла на борту корабля Le Mercure.
Чего она хочет?
- Поймать или убить мерзких пиратов.
- Вернуть возлюбленную Мелани.
- Попробовать лучшее бордо.
- Чтобы началась Французская революция.
Почему она в храме? (d6)
| d6 | Что делает |
|---|---|
| 1 | Её команда выследила ПИ и надеется захватить их в плен. |
| 2–3 | Культисты схватили Мелани. |
| 4–5 | До неё дошли слухи о сокровищах. |
| 6 | Колдун с Тортуги предупредил её, что она должна предотвратить разрушение Омега-камня. |
ПЗ 15 · Мораль 8 · Без брони · Кортик d2 · Кремнёвый пистолет (×2) 2d4
Педро де Бальбоа
Испанский конкистадор и представитель Церкви. Прославился охотой на еретиков. Не любит пиратов, но нанимает их, когда нужна грубая сила.
Чего он хочет?
- Смерть еретикам вроде Убогих.
- Слава в глазах Церкви.
- Больше политической власти.
- Не давать дорогу молодым.
Почему он в храме? (d6)
| d6 | Что делает |
|---|---|
| 1 | Он в плену в подземелье. |
| 2–3 | Исследует джунгли с d6 солдат. d2 больны малярией. |
| 4–5 | Убил трёх культистов с отрядом стрелков (d8). |
| 6 | Мёртв, его убила ловушка в Святилище. |
ПЗ 10 · Мораль 9 · Пластина −d6 · Изящная рапира d8 · Арбалет d8
Джон Ллойд Катервуд
Выдающийся британский художник и картограф. Его жена-историк погибла во время набега испанцев на Порт-Ройял. Она оставила ему дневник.
Чего он хочет?
- Найти храм, упомянутый в дневнике жены.
- Избежать «проклятых» испанцев.
- Поесть и выпить, чтобы заглушить свою боль.
Почему он в храме? (d6)
| d6 | Что делает |
|---|---|
| 1 | Вправляет вывихнутую стопу возле ямы (A). |
| 2–3 | Изучает дневник на поляне в джунглях. |
| 4 | Ищет вход в святилище. |
| 5 | Бежит от нежити. |
| 6 | Пьёт/ест в таверне. |
ПЗ 5 · Мораль 7 · Без брони · Нож d8 · Мушкет 2d6
Озеро Безымянного
Огромное подземное озеро — тюрьма для Безымянного. Соединено с Пляжем туш и Рифом сетью сенотов. Вода обладает целебным эффектом (d4 ПЗ, раз в час).
Потревожить воду: вероятность пробуждения Безымянного 1 к 20. Увеличивай на 1 после каждой проверки, удвой при падении в воду.
10 локаций озера
1. Уступ, подмостки, ступени
Уступ (легко спрыгнуть, трудно залезть без верёвки). 3 деревянные доски на верёвках. Ступени 100' вниз к бережку.
2. Бережок
Плато 15'×60', 5' над водой. Вода жутко неподвижна.
3. Груда костей
Сотни древних жертв, покрытых свежей кровью. Среди костей: 2000 золотых и серебряных предметов старины.
4. Шажковые камни
~20 сплющенных сталагмитов. Ловкость СЛ10, чтобы не коснуться воды.
5. Остров
30' в ширину, огромные сталагмиты, высеченные руны и глифы. Тест Ощущений СЛ14 для чтения.
6. Озеро
Огромное, чёрное, жуткое, неподвижное, тихое, солоноватое, затхлое.
7. Обломки
Испанский галеон на дне (ему 100+ лет, загадка). d4 Утопленника. В грузовом отсеке: золотая статуя (10', 300кг). Прикоснуться: Дух СЛ12 — пройден: +2 к случайной способности навсегда; провал: Мистическое Злоключение.
8. Пещерное ложе
100' под водой. Пульсирующие фиолетовые кристаллы (2d20 × 100с). d100 яичных мешков. Безымянный покоится здесь.
9. Вход в сенот
Пещера-рот 10'×20', 50' под водой. Слишком мала для Безымянного.
10. Сенот
Подводная бесконечная сеть пещер к Пляжу туш и Рифу. Воздушные карманы каждые 75'. d6 эльдритских угрей.
Болото Головы Смерти
Его боятся местные. Жуки, змеи, крокодилы, вороны, лягушки-быки и разорившиеся музыканты. Здесь в хижине на деревьях живёт Тела Фафанэ.
Встречи на болоте — d10
| d10 | Встреча |
|---|---|
| 1 | Толстые деревья с испанским мхом, кора напоминает лица. Поют в снах тех, кто спит рядом. |
| 2 | Пузырящееся болото, повалённые стволы (и зомби). |
| 3 | Кувшинки 4', крупные лягушки, оглушительное кваканье. |
| 4 | Красно-жёлтые грибы: ядовитые споры, но +1 к Выносливости. |
| 5 | Заброшенный кемпинг, скелет с аквамариновым кристаллом (гудит в лунном свете). |
| 6 | Останки большой лодки. Ржавый нож и карта. Ужасный крокодил в ясную погоду. |
| 7 | 2d10 человеческих черепов со свечами на лианах. Ведут к каменному алтарю. |
| 8 | d10 чучел вокруг хижины Телы (периметр ½ мили, не пускает нежить). |
| 9 | Странные шары света, покачивающиеся в воздухе. |
| 10 | Лагерь музыкантов «Корабль дураков». |
Слухи о болоте — d6
| d6 | Слух |
|---|---|
| 1 | «Ведьма-каннибал живёт в хижине глубоко в болоте.» |
| 2 | «Группа музыкантов разбила лагерь на болоте. Они не лучшие певцы, но их бойкий, импровизационный стиль отлично подходит для танцев.» |
| 3 | «Прекрасная нимфа бродит ночью по камышам.» |
| 4 | «Возле старой лодки живёт 30-футовый крокодил-людоед.» |
| 5 | «Есть насекомые размером с кулак, которые пожирают глаза.» |
| 6 | «Есть красно-жёлтый цветок, который растёт возле пещер. Он обладает мощным лечебным действием.» |
Цены Телы Фафанэ
Цены колеблются от 50% до 300% в зависимости от наличия, спроса и отношения.
| Цена | Товар |
|---|---|
| 50с | Любовное зелье (1 день) |
| 1000с | Приворотное зелье (навсегда) |
| 50с | Зелье исцеления (d6) |
| 40с | Паралич (СЛ10, d8 часов) |
| 100с | Случайное зелье |
| 25с | Определить эффект зелья |
| 25с | Птица-нежить (реликвия) |
| 50с | Фонарь Уилла-о'-Те-Виспа |
| 75с | Мумифицированная голова обезьяны |
| 50с | Прорицание (за вопрос, первый бесплатно) |
| 1000с | Возвращение из сундука (ритуал) |
| 150с | Погодное ремесло (ритуал) |
| ×10 | Изучить ритуал (3-дневный курс) |
Скидка 50%, если покупатель предоставит необходимый ингредиент.
Чёрный коралловый риф
Красивейшее место обитания кораллов. Кажется чёрным из-за миллионов чёрных коралловых крабов. Старатели зарабатывали состояния, ныряя за гигантскими жемчужинами из чернющих устриц шириной 3 фута (500–5000с).
1. Лагуна
Тропические рыбы и косяки рассольных пираний.
2. Затонувший корабль
Корма «Кагафуэго», трюм полон сокровищ. Глубинница П'фхор'кик'ри ведёт клуб «надавать по морде угрям».
3. Ламинариевый лес
Акр густой ламинарии, бесчисленные трупы. Многие — Утопленники.
4. Морские пещеры
Сеть пещер к Пляжу туш и Озеру. В скалах спит Коралловый Шоггот — если разбудить, нападёт на город через d4 дня.
5. Затопленные руины
Древние, из висмута (радужное мерцание), неевклидова геометрия. Подростки-русалки тусуются здесь.
6. Уступ
Крутой обрыв. Учебник по талассофобии. Много акул.
Встречи на рифе — d6
| d6 | Встреча |
|---|---|
| 1 | d4 рыбаков в маленькой лодке. |
| 2 | d6 русалок. Боятся людей, но любопытны. |
| 3 | d3 Сирен. Одна из них не ест «человечину». |
| 4 | d6 чёрных коралловых крабов. |
| 5 | 4d20 чёрных коралловых крабов. |
| 6 | d2 кислотные медузы, постепенно прибывает ещё 3d6. |
Замок Скелетон-Пойнт — обзор
Береговая крепость, построенная Бароном более века назад. Днём: тих, освещён солнцем, спокоен и живописен. Барон — призрак. Ночью: сырость, кромешная тьма, холод, кишащие крысы и стылый ужас. Барон — 10-футовый бронированный скелет.
Замок — комнаты
1. Решётчатые врата и внутренний двор
Десятки трупов и скелетов, насаженных на пики. У одного скелета — случайная добыча. Врата открыты и проржавели.
Ночью: d4 скелета оживают и нападают. Их тела закреплены на пиках.
2. Фойе
Богатое, старое, пыльное, с несколькими свежими следами.
Картина пейзажа: бурный горный хребет. Нарисована Вероникой. Стоит 500с.
Выходы: двойная лестница → Обеденный зал [3], кривая лестница → Лежбище [4], проход → Кухня [11].
3. Обеденный зал
Длинный стол, стулья, пыль, манекены в доспехах. Витражи от пола до потолка (некоторые разбиты, цветы и природа).
Выходы: лестница вниз → Фойе [2], проход для слуг → Кухня [11], лестница вверх → Библиотека [7].
4. Лежбище
d100 птичьих клеток свисают со стропил. d12 ворон гнездятся здесь (как мертвецкие чайки). Не любят беспокойства, обожают рыбу.
Зияющая дыра в потолке ведёт к Галеону [5]. Подъём: Сила СЛ14, при падении: Выносливость СЛ12 или d8 урона.
5. Галеон
Корабль ушедшей эпохи, едва держится на крыше башни. Выброшен противоестественным ураганом.
Груз: ящики и бочки со случайным грузом. Сокровища: d6 больших сундуков по 500с каждый.
Нестабильность: неравномерное снятие груза или слишком много людей в одном конце — корабль опрокинется.
6. Капитанская каюта
Изящная деревянная отделка, всё испоганено непогодой. Пахнет как клетка с обезьянами.
Трёхголовая обезьяна: живёт здесь. Ненавидит тупых. Прыгает, когда злится.
Запертый сундук: спрятан обезьяной. Содержит d4 реликвии и 250с.
7. Библиотека
Старинные книги. Проклята: нахождение или чтение растягивает время — день сменяется сумерками в считанные мгновения.
Книги: «Внезапный потоп», старые пьесы, «Военный лекарь», «Principia Oceanus», «Из золота и крови», «Республика воды», «Полевой справочник».
Обыск (Ощущение СЛ14): оккультная секция → случайный ритуал (Ощущение СЛ12).
Секретный проход: книга «Республика воды» — рычаг → лестница в Подземелье [19].
Большой каменный камин (использовался недавно).
8. Покои Барона
Старая кровать, канделябр. Письменный стол с набросками скелетной фигуры.
В ящике стола — большой железный ключ от Сокровищницы [15].
Вероника спит здесь по ночам. Если она здесь — раздражена. «Барон скоро будет здесь».
Мраморный бюст: наклон открывает тайное хранилище (Ощущение/Ловкость СЛ16): 500с + d2 реликвии.
9. Студия
Небольшая художественная студия в башенке. Принадлежности художника.
«Трупное вожделение»: картина маслом — ураган над островом. Стоит минимум 600с.
Наполовину законченная картина острова. Балкон с видом на остров и море.
10. Лаборатория
Бутылки, склянки, банки, книги, пыль. Старый кожаный фолиант на столе.
Зелья: d6 пригодных для использования.
Открыть книгу: Дух СЛ12 или −1 ко всем характеристикам на 24 часа. Содержит 1 случайный ритуал.
11. Кухня
Камин, котёл, табуреты, бочки, посуда. 4 мёртвых исследователя на земле (убиты недавно). Трое заколоты тонким лезвием, у четвёртого отсутствует голова.
В одной бочке: сотни личинок пируют на отрубленной голове.
12. Покои дворецкого
Кровать, старый письменный стол. Дневник на испанском о жизни слуг XVI века. Последняя страница заляпана кровью.
13. Покои слуг
10 кроватей (сено, заплесневелые простыни), 4 пустых сундука.
Под одеялом прячется София Бодин — голодная, перепуганная искательница сокровищ. Четыре спутника убиты Бароном.
Обыскать кровати: карта сокровищ + случайная добыча.
14. Запертая дверь
Железная дверь (2 фута толщиной, ржавеет, но крепкая). Ключ — в столе в Покоях барона [8].
Взломать: 1 час + Ловкость СЛ20. Бросок на встречи каждый час.
15. Сокровищница
Древности со всех уголков Тёмных Карибов.
- Серебряные песо: 3d6 × 1000
- Золотые дублоны: 2d8 × 10 (по 16с каждый)
- Артефакты: d10 штук, d2 — Древние реликвии
- Архаичный фолиант: переплетён в человеческую кожу. Изучение ночью → 1 арканный ритуал, затем фолиант сгорает чёрным пламенем.
16. Хранилище
Испорченные ящики, грязь, гниющие мешки с едой. Старый груз в ящиках и бочках. Прочная деревянная лестница 20'.
17. Склеп
Высечен из камня, грязный пол. 17 заплесневелых могил. Мраморная статуя конкистадора 10'.
Обыск могил: 3d6 × 100с. Найдя больше половины — пробуждается Морской волк.
Вся нежить в замке (кроме Барона) скапливается здесь в дневное время.
18. Мавзолей
Каменное помещение 8'×8'. Бронзовая дверь с фамильным гербом (лев, пожирающий дракона). Железный саркофаг с испанскими надписями об утраченной семье.
Внутри: кости Барона, золотой морион, золотая пластина конкистадора, рапира тонкой работы, два золотых дублона (на глазах черепа).
«Монструозная» версия Барона — симулякр, не связан с этими костями. Если ПЗ Барона = 0 (и проклятие не снято), он возрождается здесь на закате.
19. Подземелье
Средневековая камера пыток: стойка, Железная дева, Вилы еретика, крысиная клетка, цепи, верёвки, пилы, штыри, кандалы. На столе — набор костей со странными символами.
Прилив: 50% вероятность, что зона под водой.
Пленники: d6 штук, охвачены ужасом, боятся Вероники больше нежити. Описывают её мазохисткой — на деле она впитывает их боль для искусства.
Растяжка: дротики со снотворным (Ощущение СЛ12, Ловкость СЛ16).
Глубинники: d6 штук, управляют казино во время прилива. Можно сыграть в Срт'кюл'стар'рок (вроде Костей лжеца).
20. Секретные пещеры
Естественный туннель к морю. 50% — под водой из-за прилива. Шлюпка с вёслами (вмещает 2).
Эльдритские угри: 4d10 штук во время прилива. Вода светится бледно-голубым. Плохо видят: Ловкость СЛ12 каждый раунд (не считается действием).
Деревянная дверь замаскирована под камень снаружи.
Случайные встречи в замке
Вероятность встречи в каждой комнате — 1 к 6.
День — d10
| d10 | Встреча |
|---|---|
| 1 | Труп знаменитого пирата. Добыча + карта сокровищ (невидимые чернила). |
| 2 | Роща плотоядных растений. |
| 3 | d100 трюмных крыс, жующих что-то отвратительное. |
| 4–6 | Барон (призрак). Грустный, преследующий, холодный. |
| 7 | 3 вороны (как мертвецкие чайки). Любопытные, глупые, жирные. |
| 8 | Трёхголовая обезьяна. Голодна. |
| 9 | Экипаж из d10 пиратов в поисках сокровищ. |
| 10 | Вероника, раздражённая вторжением. |
Ночь — d10
| d10 | Встреча |
|---|---|
| 1 | Призрак знаменитого пирата. Знает, как прочитать карту на своём трупе. |
| 2–4 | d6 скелетов. Тупые, быстрые, страшные. По 1 ПЗ. |
| 5–6 | Экипаж из 3 призраков. Хотят драки, воняют смертью. |
| 7–8 | Барон (скелет). Разъярённый, враждебный. С ним d4 призрачных ископаемых акул, кружащихся в воздухе. |
| 9 | d10 зверски убитых пиратов. |
| 10 | Вероника в чёрном ночном одеянии, напуганная вторжением. |
Развитие событий
Эти события могут происходить раз за сессию. Если ПИ уходят надолго — вернутся в совершенно другое место.
Если ПИ ничего не делают:
1. Вознаграждение растёт
Губернатор повышает вознаграждение на 100с в день, пока не найдёт людей достаточно смелых для обследования замка.
2. Уоллес гибнет
Отец Уоллес пытается изгнать призраков из замка. Оказывается слишком слаб и погибает. Церковь приходит в упадок.
3. Дэвис гибнет
Дэвис погибает в морской стычке с королевским флотом. Грандиозная вечеринка на берегу, затем борьба за власть среди пиратов. Корабль-призрак Дэвиса становится серьёзной проблемой.
4. Правда раскрывается
Одна из экспедиций возвращается. Губернатор узнаёт, что дочь сбежала добровольно. Его охватывает гнев, он нанимает всех пиратов вернуть её силой.
5. Катастрофа
Пираты штурмуют замок. Вероника погибает. Ярость губернатора вырывается наружу — он разрушает остров. Все, кому не удалось спастись, погибают и восстают в виде нежити.
6. Избавление
Тела Фафанэ, набравшись сил, отбивается от орды с помощью зомби. Губернатор повержен, проклятие снято. Пираты возвращаются на остров.