Завязка
Партии грозит казнь за еретическое воровство. Провидец в маске, придворный Короля Теней, предлагает шанс продолжить влачить жалкое существование. Единственный истинный наследник Короля, его сын Алдон, пропал. Без наследника Король Теней в конце концов будет вынужден передать корону слабоумному брату.
Верните Алдона незаметно — и богатство, жизнь и свобода будут вашими. Считается, что Алдон заточен в печально известном подземном месте, куда ни один здравомыслящий человек не пойдёт добровольно. В месте, называемом Окаянной Берлогой.
Провидец в маске
Этот провидец несколько странен и бредит. Он согласен прозреть тайны Окаянной Берлоги и раскрыть две из них.
d8 — что может увидеть Провидец
| d8 | Видение | Истинность |
|---|---|---|
| 1 | Таинственный стеклянный дом — логово вождя культа. | правда |
| 2 | Из проёмов и трещин сочится газ, сводящий с ума каждого, кто им дышит. | ложь |
| 3 | Каннибалы! Они пируют себе подобными! | правда |
| 4 | Лампы горят красным — лампадное масло разбавлено человеческой кровью! | в значительной степени неверно |
| 5 | Древний человек живёт в разрушенной комнате. Бойтесь и избегайте его. | ложь |
| 6 | Что-то дремлет в глубинах — огромное существо, похожее на гигантские внутренности! | правда |
| 7 | Боюсь, что Алдон не захочет покидать то место. | правда |
| 8 | Боюсь, что никто никогда добровольно не покидал Окаянной Берлоги! | неуверенно |
Случайные встречи
Бросайте только в: Бювете (7), Цепной комнате (8), Комнате Отбросов (14). Выберите, по какой таблице бросать. Таблицу В можно использовать лишь один раз за всё приключение.
Таблица А — d4
| d4 | Встреча |
|---|---|
| 1 | Обезумевший дух. Растревожен развратом и каннибализмом логова; умоляет ИП положить конец ужасу. Может рассказать о Нутряном Черве. |
| 2 | d4 Сумеречных гномов. Выползают из нор и карабкаются по стенам. Маленькие, быстрые, хилые. СЛ14 чтобы поразить. ПЗ 4, Дух 7, без брони, нож d4. |
| 3 | d2 Шавки. Массивные чёрные собаки с лохматым жирным мехом. ПЗ 8, Дух 9, без брони. Укус d4+1: инфекция, если провален бросок Стойкости СЛ12. |
| 4 | d4 Стражника с вострыми зубами. Слабые, изморенные, облизывают губы. ПЗ 6, Дух 7, кожаная −d2, короткий меч d4, укус d4: Стойкость СЛ12, чтобы избежать оцепенения (прочие проверки +2СЛ в течение часа). |
Таблица В — d4 (один раз за сценарий)
| d4 | Встреча |
|---|---|
| 1 | Прядильщица Смерти. Паук размером с собаку, свившая гнездо из костей на потолке. Выигрывает инициативу на 1–4. ПЗ 12, Дух —, толстый панцирь −d2. |
| 2 | Базар искажённого измерения. Проявляется Сагсобут, межпространственный торговец. Продаёт Фиолетовый яд за 30с (СЛ14, 2d10 урона, d4+1 доз) и буковый тубус за 30с. Тубус содержит грязный протеанский свиток: каждый рассвет наливается новой нечестивой Силой. Провал использования на 1–3 на d20. |
| 3 | Ужасная тишина мучает ИП. Все звуки в этой комнате необъяснимо приглушаются. |
| 4 | Саркофаг стоит посреди комнаты. Если крышку откроют — всех ИП засасывает внутрь и телепортирует в лагерь Лесди (комната 11, Оранжерея). |
Сагсобут
Бесформенная и бесплотная. Её лицо превратилось в вихрь света.
Ей не может быть причинён вред, но и она не нападёт, если не спровоцировать.
Взрыв: 2d10 урона, распределяется между участниками группы.
Обзор Берлоги
Локации
1. Вход (Холл)
Затхлый запах.
- С потолка свисает зажжённый масляный фонарь.
- Небольшие струйки воды втекают через отверстия в стенах. Чёрно-фиолетовые бабочки беспомощно порхают над водой.
- СЕВЕР: две деревянные двери приоткрыты. Из-за них доносится слабая скрипичная музыка.
- ЮГ: лестничный пролёт, ведущий наружу.
СЪЕСТЬ БАБОЧЕК: восстанавливает d6 ПЗ.
2. Столовая
Тепло и светло. Гнилой запах. Тихая, печальная скрипичная музыка с севера.
- 4 большие масляные лампы.
- Большой деревянный стол с 20 стульями. Кружки, тарелки и ложки — но никакой еды или питья.
- На дальнем конце стола сидит Бородач: пепельно-серая кожа, тёмные глаза, пыльный плащ. С ним невозможно общаться или контактировать. Можно ткнуть, ударить или напасть — без ответа.
- СЕВЕР: тихая дверь в коридор. ВОСТОК: скрипучая дверь в караульное помещение, там громко кричат. ЮГ: деревянная дверь в Холл.
ЕСЛИ ВСЕ САДЯТСЯ ЗА СТОЛ: Бородач приходит в себя и разражается грохочущим смехом. Несколько минут он рассказывает старые истории, но потом медленно и безвозвратно возвращается в свой собственный мир иллюзий.
Охранники в комнате 4 слышат любой шум здесь.
3. Библиотека/спальня
Прохладный, слегка дымный воздух. Стражи в комнате 4 слышат любой шум.
- Пара факелов тускло светится.
- 2 кровати: три скелета (вероятно, человеческие).
- Гигантская книжная полка: непонятная литература, написанная исступлённой рукой на незнакомом языке.
- Прикроватная тумбочка: увядшие папоротники в глиняной вазе.
- СЕВЕР: тяжёлая дверь в караульное помещение (слышны голоса). ЮГ: деревянная дверь в Холл.
ЕСЛИ УКРАСТЬ ЦВЕТЫ ИЛИ КНИГУ: скелеты пробуждаются.
Более внимательное изучение книги — d4
| d4 | Результат |
|---|---|
| 1 | Книжица. Текст истолковывается как случайный нечистый свиток (скелеты не просыпаются, если забрать). |
| 2 | У читателя кружится голова; следующие полчаса он получает СЛ+2 ко всем проверкам Контроля и Сноровки. |
| 3 | Текст совершенно непонятен. |
| 4 | Текст заставляет читателя кричать: «Ибо мертвый ты, восстань!» — появляется уставший кристальный демон. Скелеты не просыпаются. |
3 дремлющих скелета
Бесцельные и умалишённые. ПЗ 5 · Дух 7 · нет брони · костлявые кулаки d4. Один из скелетов: зазубренный ятаган d4.
Уставший кристальный демон
Привязан к этой комнате, жаждет сбежать. Неуязвим. Поглощает текст из одного свитка и посылает ментальную ударную волну, прежде чем раствориться в воздухе.
Ментальная ударная волна: любой ИП, проваливший проверку Контроля СЛ12, не может использовать Силы в остальной части сценария и теряет d6 ПЗ.
4. Караульная
Гнилая вонь. Жарко. Грустная скрипичная музыка доносится с лестницы.
- Вывернутые охранники (d4) проводят здесь время. Один из них носит ключи от тюремной камеры (комната 5).
- Камин жарко пылает. Мусор и деревянный стол со стульями.
- СЕВЕР: шаткая деревянная лестница в Цепную комнату — видна масляная лампа, цепи и крюки на потолке, но не пол. ЗАПАД: железная дверь в Клети (слышны царапания), скрипучая дверь в столовую. ЮГ: тяжёлая дверь в библиотеку.
Разграбление комнаты — d6 дважды
| d6 | Находка |
|---|---|
| 1 | Костяные останки собаки. Немного мяса — хватит прокормить одного человека на день. |
| 2 | Ожерелье с чёрным камнем. |
| 3 | 3d10 серебра. |
| 4 | Урна с мелким порошком (яд СЛ14 или −d8 ПЗ). |
| 5 | 1–3: священный свиток. 4–6: коробка с маленьким жуком (безвредным, но кусающимся). |
| 6 | Малый арбалет (d6) с Контроль+6 болтов. |
d4 Вывернутых охранника
Следуют каждому приказу Флетчера. Он проклял их и отнял память; они не помнят, почему служат ему. Им плевать на Лесди. Если надавить — узнают о потерянном сыне, но не знают, как войти в его комнату.
ПЗ 8 · Дух 7 · кожаная −d2 · меч d6 · кость d4.
5. Клети
Отвратительный запах смерти и запёкшейся крови, повсюду тела. Стражи в комнате 4 слышат любой шум.
- Трупы — одни целые, другие разорванные.
- Заключённые — изморенные и умоляющие, но абсолютно безумные.
- ВОСТОК: железная дверь в караульное помещение (слышны голоса). ЗАПАД: застрявшая дверь в коридор, мёртвая тишина.
ЕСЛИ ПОДОЙТИ БЛИЖЕ К РЕШЁТКЕ: голодные и умалишённые заключённые душат любого подошедшего. Проверка Сноровки СЛ12, чтобы избежать; Удаль СЛ12, чтобы вырваться — иначе −d4 ПЗ/раунд.
10 безумных пленников
Они знают только охранников. Время от времени одного выводят из камер — и больше его никто не видит. Ослабевшие и безумные, молят о помощи, но душат любого, кто подходит слишком близко.
ПЗ 2 · Дух 4 · нет брони · мертвецкая хватка d4/раунд (Сноровка СЛ12 предотвратить, Удаль СЛ12 вырваться).
6. Коридор
Темно и холодно, свет в конце коридора. Звучит скрипичная музыка.
- Картины на стенах: пейзажи, безвкусные.
- Большая скрытая яма-ловушка: перед картинами, занимает всю ширину коридора.
- СЕВЕР: свет из Бювета. ВОСТОК: заклинившая дверь в Клети (скребущие звуки). ЮГ: покойная дверь в Столовую.
ОБНАРУЖЕНИЕ ЯМЫ: при достаточном освещении и успешной проверке Контроля СЛ14 (с помощью ИП с самым высоким рейтингом Контроля) на полу становятся видны угловатые линии.
ЕСЛИ КТО-ТО ТРОГАЕТ КАРТИНУ: яма сбрасывает ИП в комнату 10 (Туннель). Падение наносит d6 урона.
7. Бювет
Едва уловимый запах серы. Слышна скрипичная музыка. Случайная встреча.
- С потолка свисают 3 масляные лампы.
- Ржавый насос: мутная жидкость. Лечит d4 ПЗ.
- Люк в полу: стремянка вниз в комнату 15 (Кузница/скотобойня).
- ВОСТОК: отверстие в стене — вид на Гнилой Ил (см. комнату 9). Видна колонна со скелетами. ЮГ: тёмный коридор.
8. Цепная комната
Тускло освещённая, промозглая и ветреная. Стража в комнате 4 слышит любой шум. Случайная встреча.
- С потолка свисают цепи с крюками.
- Кровавые следы на полу, ведущие в никуда.
- СЕВЕР: железная дверь (без ручки) в Зал Статуй. С этой стороны открыть невозможно. ЗАПАД: арка в Драгоценную комнату. ЮГ: шаткая деревянная лестница в Караулку.
9. Драгоценная комната
Освещена многоцветным светом. Душный воздух, пропитанный серой. Повсюду загнивающие останки. Меланхолическая скрипичная музыка.
- СЕВЕР — Гнилой Ил. Северная стена рухнула в большую пещеру глубиной 60 футов. Внизу булькает чёрная вязкая жижа. Серная дымка заслоняет вид, но сквозь дым можно разглядеть Кузницу/бойню и Зал Статуй.
- 50-футовый столб посреди провала. На вершине два скелета играют на скрипке.
- Стена, украшенная самоцветами: зелёно-розово-фиолетовые камни повсюду.
- ЗАПАД: узкий проход к Туннелю. ВОСТОК: арка в Цепную комнату.
ОТКОВЫРНУТЬ САМОЦВЕТЫ: со стен можно снять до d4 камней (Удаль СЛ12), каждый — 200с. После этого Нутряной Червь нападает.
ВХОД ИЗ ТУННЕЛЯ: если кто-то попадёт в яму-ловушку в Коридоре и продолжит по туннелю сюда, Нутряной Червь немедленно нападает.
10. Туннель
Голоса, резонирующие о своды туннеля, поют в миноре.
- К западу от ямы-ловушки проход становится очень узким — нужно протиснуться. Большие и негабаритные вещи не пройдут (включая тяжёлую броню).
- Крытый туннель к яме-ловушке в Коридоре.
- ЗАПАД: вход в Оранжерею. ВОСТОК: вход в Драгоценную комнату.
11. Оранжерея
Жарко, душно, но довольно приятно. В воздухе витает сладкий аромат.
- Масляные лампы висят на цепях под потолком.
- Застеклённая комната с растениями: пальмы, кактусы и папоротники в горшках и грядках. За стеклом — тусклый лунный свет.
- Тропинка к небольшому лагерю, где у костра отдыхает и читает Лесди. Она предлагает еду и отдых. Если игроки примут приглашение, Лесди представит трёх юных спутниц — Хозяек. Изначально они общительны и добры.
- ВОСТОК: узкий проход к Туннелю.
ЕСЛИ ИП ОСТАЮТСЯ НА НЕКОТОРОЕ ВРЕМЯ: им подают варево, которое лечит d6 ПЗ. Вскоре земля кажется тонет, стены колышутся как океанские волны. Хозяйки атакуют! ИП знобит, они неистово потеют — все атаки и защиты с модификатором −2.
ЕСЛИ ИП НЕ ХОТЯТ ОСТАВАТЬСЯ: Хозяйки вытаскивают ножи и скандируют «Лесди... Луси... Лесди... избранная, непревзойдённая!» — и атакуют. Они никогда не отступают.
Лесди — пассивный наблюдатель; ускользает незамеченной, когда начинается бой. Бросьте d4+1, чтобы понять, в какой комнате она прячется.
12. Зал Статуй
Воняет серой. Гнилой ил и скрипичная музыка.
- Чёрная статуя одноглазого короля Ленарда II. В глазнице зияет полость — при изучении видны пятна крови.
- Здесь мощёный пол, в отличие от остальной Берлоги.
- ЗАПАД — Гнилой Ил. Западная стена рухнула в большую пещеру 60 футов глубиной. Чёрная вязкая жижа. Серная дымка заслоняет вид, но сквозь дым можно почти разглядеть Кузницу и Драгоценную комнату.
- СЕВЕР: деревянная дверь в Комнату Отбросов. Заперта (у Флетчера ключ странной формы). ЮГ: железная дверь в Цепную комнату — можно открыть отсюда. ВОСТОК: потайная тяжёлая каменная дверь в Комнату Сына.
ЧЕРЕЗ НЕСКОЛЬКО МИНУТ пол наклоняется на запад. Сноровка СЛ16 или падение в Ил.
ПОМЕСТИТЕ ГЛАЗ В ГЛАЗНИЦУ КОРОЛЯ: дверь в Комнату Сына открывается с громким треском.
13. Комната Сына
Горят факелы, жарко и тесно. Играет скрипичная музыка.
- Потерянный наследник Алдон сидит на скамье и грызёт человеческие кости. Жирный и надменный.
- Книжная полка с большим железным крюком, зеркало и арбалет с четырьмя болтами.
- На стене висит кнут с загадочными рунами (d4 + некроплазматический шок, урон d4).
- Миски с водой и едой.
- ЗАПАД: тяжёлая каменная дверь в Зал Статуй.
ПОГОВОРИТЬ С АЛДОНОМ: Алдон (3 ПЗ) вполне доволен и не хочет выходить из комнаты, но не будет драться или физически сопротивляться. За время заточения он видел только Вывернутых стражников, но знает, что те под командованием Флетчера.
14. Комната Отбросов
Очень душно и мерзко, трудно дышать. Случайная встреча.
- Факел тускло освещает комнату.
- Мусор и кости в огромных количествах.
- ЗАПАД: деревянная дверь в Кузницу/скотобойню. ЮГ: деревянная дверь в Зал Статуй, заперта (ключ странной формы у Флетчера).
15. Кузница/скотобойня
Закопчённая и знойная комната, серная дымка затмевает всё.
- Флетчер, колдун-людоед, обитает здесь. У него ключ странной формы от двери между Комнатой Отбросов и Залом Статуй.
- Освещается двумя большими жаровнями — плавильни и печи для готовки.
- Куски мяса свисают на потолочных крюках. В основном человеческая плоть — взрослые и дети.
- ЮГ: Гнилой Ил. ВОСТОК: деревянная дверь в Комнату Отбросов. ЗАПАД: стремянка к люку в Бювете.
Боссы и существа
Бородач (локация 2)
Загадочный пепельно-серый старик за столом в Столовой. Сам по себе не представляет угрозы: с ним невозможно общаться, его можно ткнуть или ударить без ответа. Но если все ИП сядут за стол, он очнётся и разразится грохочущим смехом, пересказывая старые истории — затем медленно и безвозвратно уйдёт в свой мир иллюзий.
Лесди (локация 11)
Длинные тёмные волосы, одета в мешок из рогожки с дырками для рук и ног. Милая, но манипулятивная. Пытается настроить Нутряного Червя против Флетчера, колдуна-людоеда. Ищет туннели и пещеры глубоко под Гнилым Илом и верит, что потребление ила даёт уникальные способности контролировать существ — но каждый раз, когда она пытается это доказать, Нутряной Червь нападает, едва она приблизится.
ПЗ 5 · Дух 4 · без брони · безоружна d4.
Пассивный наблюдатель в бою — ускользает незамеченной. Бросьте d4+1, чтобы определить комнату укрытия.
3 Хозяйки (локация 11)
Молодые, одетые в лохмотья. Ревнивые. Никогда не отступают.
ПЗ 7 · Дух — · без брони · длинные ножи d6.
Нутряной Червь (Гнилой Ил)
Непостижимо длинный, толстый как дуб. Пресмыкается в Гнилом Иле. Без труда попадает в комнаты 9, 12 и 15. Контролируется Флетчером. Если Флетчер умирает — Нутряной Червь опускается на дно, мёртвый, но спящий.
ПЗ 50 · Дух — · толстая шкура −d6.
Острые как бритва зубы d10: Сноровка СЛ6 или будешь сожран — мгновенная смерть.
Гнилой Ил (среда)
Смолистая, чёрная жижа, источающая серу. Обжигающе горячая — Стойкость СЛ8 или d4 урона каждый раунд, проведённый в жиже. Переплыть из комнаты в комнату — 4 раунда. Каждый заплыв на 1–2 на d6: Нутряной Червь нападает (урон d10). Сноровка СЛ6, чтобы избежать пожирания и смерти.
Колонна с играющими скелетами — они игнорируют всё и всех.
Флетчер, чернокнижник-каннибал (локация 15)
7 футов ростом, сложен как гризли. Закопчённый, лысый, весь в татуировках. Хозяин Берлоги. Ненавидит Лесди из Оранжереи, но не может пролезть в Туннель.
История: ещё ребёнком Флетчера вывели в Саркаш и оставили умирать. Отчаявшиеся некроманты нашли дикого мальчика, жующего кроличьи тушки на мрачной поляне. Они взяли его, но никакая сила или угроза не могла его обуздать, и он постепенно становился всё более могущественным. В конце концов они тоже бросили его умирать, зашвырнув в Окаянную Берлогу. Это место стало его владением, управляемым исключительно его волей. Он хочет использовать Алдона, чтобы надавить на Короля Теней и заставить его навсегда избавиться от Лесди.
ПЗ 20 · Дух — · огрубевшая кожа −d4.
Раскалённый цеп d8 + сильный ожог (проверки Сноровки −2 в течение дня).
Защита плотью: когда Флетчер получает урон, сверху сыплются большие куски человеческой плоти, словно защищая его. ИП, нанёсший удар, проходит Сноровку СЛ8 или получает d4 урона.
Силы Флетчера — d4 (каждый 3-й раунд, автоматический успех)
| d4 | Сила |
|---|---|
| 1–2 | Девять Лиловых Флагов Развяжут Бурю: d2 молний, каждая наносит d6 урона. |
| 3 | Демон в Горле: удушение на d6 раундов, d4 урона каждый раунд. |
| 4 | Я-это-воздух: Флетчер невидим следующие два раунда. Всё ещё может атаковать. |
Трёхактный сценарий
Акт I. Приговор и сделка
Партию ловят на еретическом воровстве и приговаривают к казни. Провидец в маске предлагает сделку: найти и вернуть Алдона — сына Короля Теней — из Окаянной Берлоги. Перед спуском Провидец открывает две истины (бросок d8 по таблице видений), смешивая правду и ложь.
Акт II. Три фракции во тьме
Берлогу держат три силы, ненавидящие друг друга:
- Флетчер — настоящий хозяин подземелья, держит Вывернутых стражников и Алдона. Командует Нутряным Червём через Гнилой Ил.
- Лесди — интриганка в Оранжерее, хочет сместить Флетчера, выедая Ил и притягивая Червя.
- Алдон — избалованный пленник, не желающий уходить.
Партия может стравить фракции, предать одну в пользу другой, или прорваться напрямую. Гнилой Ил + Нутряной Червь = смерть пешим штурмом.
Акт III. Возможные концовки
- Условный успех: Алдона вытаскивают живым (он сопротивляется, но не дерётся). Провидец в маске выполняет обещание — жизнь, богатство, свобода. Но мир остаётся миром MÖRK BORG.
- Смерть Флетчера: Нутряной Червь погружается на дно и засыпает. Берлога пустеет, но Лесди и Хозяйки могут занять её.
- Предательство: партия может продать Алдона Флетчеру, Лесди или иной силе. Награда от Провидца исчезает.
- Обычный исход: партия гибнет в Иле, под зубами Червя или от цепа Флетчера.