Завязка

Партии грозит казнь за еретическое воровство. Провидец в маске, придворный Короля Теней, предлагает шанс продолжить влачить жалкое существование. Единственный истинный наследник Короля, его сын Алдон, пропал. Без наследника Король Теней в конце концов будет вынужден передать корону слабоумному брату.

Верните Алдона незаметно — и богатство, жизнь и свобода будут вашими. Считается, что Алдон заточен в печально известном подземном месте, куда ни один здравомыслящий человек не пойдёт добровольно. В месте, называемом Окаянной Берлогой.

Провидец в маске

Этот провидец несколько странен и бредит. Он согласен прозреть тайны Окаянной Берлоги и раскрыть две из них.

d8 — что может увидеть Провидец

d8ВидениеИстинность
1Таинственный стеклянный дом — логово вождя культа.правда
2Из проёмов и трещин сочится газ, сводящий с ума каждого, кто им дышит.ложь
3Каннибалы! Они пируют себе подобными!правда
4Лампы горят красным — лампадное масло разбавлено человеческой кровью!в значительной степени неверно
5Древний человек живёт в разрушенной комнате. Бойтесь и избегайте его.ложь
6Что-то дремлет в глубинах — огромное существо, похожее на гигантские внутренности!правда
7Боюсь, что Алдон не захочет покидать то место.правда
8Боюсь, что никто никогда добровольно не покидал Окаянной Берлоги!неуверенно

Случайные встречи

Бросайте только в: Бювете (7), Цепной комнате (8), Комнате Отбросов (14). Выберите, по какой таблице бросать. Таблицу В можно использовать лишь один раз за всё приключение.

Таблица А — d4

d4Встреча
1Обезумевший дух. Растревожен развратом и каннибализмом логова; умоляет ИП положить конец ужасу. Может рассказать о Нутряном Черве.
2d4 Сумеречных гномов. Выползают из нор и карабкаются по стенам. Маленькие, быстрые, хилые. СЛ14 чтобы поразить. ПЗ 4, Дух 7, без брони, нож d4.
3d2 Шавки. Массивные чёрные собаки с лохматым жирным мехом. ПЗ 8, Дух 9, без брони. Укус d4+1: инфекция, если провален бросок Стойкости СЛ12.
4d4 Стражника с вострыми зубами. Слабые, изморенные, облизывают губы. ПЗ 6, Дух 7, кожаная −d2, короткий меч d4, укус d4: Стойкость СЛ12, чтобы избежать оцепенения (прочие проверки +2СЛ в течение часа).

Таблица В — d4 (один раз за сценарий)

d4Встреча
1Прядильщица Смерти. Паук размером с собаку, свившая гнездо из костей на потолке. Выигрывает инициативу на 1–4. ПЗ 12, Дух —, толстый панцирь −d2.
2Базар искажённого измерения. Проявляется Сагсобут, межпространственный торговец. Продаёт Фиолетовый яд за 30с (СЛ14, 2d10 урона, d4+1 доз) и буковый тубус за 30с. Тубус содержит грязный протеанский свиток: каждый рассвет наливается новой нечестивой Силой. Провал использования на 1–3 на d20.
3Ужасная тишина мучает ИП. Все звуки в этой комнате необъяснимо приглушаются.
4Саркофаг стоит посреди комнаты. Если крышку откроют — всех ИП засасывает внутрь и телепортирует в лагерь Лесди (комната 11, Оранжерея).

Сагсобут

Бесформенная и бесплотная. Её лицо превратилось в вихрь света.

Ей не может быть причинён вред, но и она не нападёт, если не спровоцировать.

Взрыв: 2d10 урона, распределяется между участниками группы.

Обзор Берлоги

1
Вход
Затхлый запах, бабочки над водой.
2
Столовая
Бородач за столом.
3
Библиотека/спальня
3 дремлющих скелета.
4
Караульная
d4 Вывернутых стражей.
5
Клети
10 безумных пленников.
6
Коридор
Яма-ловушка под картинами.
7
Бювет
Случайное столкновение.
8
Цепная комната
Случайное столкновение.
9
Драгоценная комната
Нутряной Червь.
10
Туннель
Узкий лаз к Оранжерее.
11
Оранжерея
Лесди и три хозяйки.
12
Зал Статуй
Одноглазый король Ленард II.
13
Комната Сына
Алдон грызёт кости.
14
Комната Отбросов
Случайное столкновение.
15
Кузница/скотобойня
Флетчер и Нутряной Червь.

Локации

1. Вход (Холл)

Затхлый запах.

СЪЕСТЬ БАБОЧЕК: восстанавливает d6 ПЗ.

2. Столовая

Тепло и светло. Гнилой запах. Тихая, печальная скрипичная музыка с севера.

ЕСЛИ ВСЕ САДЯТСЯ ЗА СТОЛ: Бородач приходит в себя и разражается грохочущим смехом. Несколько минут он рассказывает старые истории, но потом медленно и безвозвратно возвращается в свой собственный мир иллюзий.

Охранники в комнате 4 слышат любой шум здесь.

3. Библиотека/спальня

Прохладный, слегка дымный воздух. Стражи в комнате 4 слышат любой шум.

ЕСЛИ УКРАСТЬ ЦВЕТЫ ИЛИ КНИГУ: скелеты пробуждаются.

Более внимательное изучение книги — d4

d4Результат
1Книжица. Текст истолковывается как случайный нечистый свиток (скелеты не просыпаются, если забрать).
2У читателя кружится голова; следующие полчаса он получает СЛ+2 ко всем проверкам Контроля и Сноровки.
3Текст совершенно непонятен.
4Текст заставляет читателя кричать: «Ибо мертвый ты, восстань!» — появляется уставший кристальный демон. Скелеты не просыпаются.

3 дремлющих скелета

Бесцельные и умалишённые. ПЗ 5 · Дух 7 · нет брони · костлявые кулаки d4. Один из скелетов: зазубренный ятаган d4.

Уставший кристальный демон

Привязан к этой комнате, жаждет сбежать. Неуязвим. Поглощает текст из одного свитка и посылает ментальную ударную волну, прежде чем раствориться в воздухе.

Ментальная ударная волна: любой ИП, проваливший проверку Контроля СЛ12, не может использовать Силы в остальной части сценария и теряет d6 ПЗ.

4. Караульная

Гнилая вонь. Жарко. Грустная скрипичная музыка доносится с лестницы.

Разграбление комнаты — d6 дважды

d6Находка
1Костяные останки собаки. Немного мяса — хватит прокормить одного человека на день.
2Ожерелье с чёрным камнем.
33d10 серебра.
4Урна с мелким порошком (яд СЛ14 или −d8 ПЗ).
51–3: священный свиток. 4–6: коробка с маленьким жуком (безвредным, но кусающимся).
6Малый арбалет (d6) с Контроль+6 болтов.

d4 Вывернутых охранника

Следуют каждому приказу Флетчера. Он проклял их и отнял память; они не помнят, почему служат ему. Им плевать на Лесди. Если надавить — узнают о потерянном сыне, но не знают, как войти в его комнату.

ПЗ 8 · Дух 7 · кожаная −d2 · меч d6 · кость d4.

5. Клети

Отвратительный запах смерти и запёкшейся крови, повсюду тела. Стражи в комнате 4 слышат любой шум.

ЕСЛИ ПОДОЙТИ БЛИЖЕ К РЕШЁТКЕ: голодные и умалишённые заключённые душат любого подошедшего. Проверка Сноровки СЛ12, чтобы избежать; Удаль СЛ12, чтобы вырваться — иначе −d4 ПЗ/раунд.

10 безумных пленников

Они знают только охранников. Время от времени одного выводят из камер — и больше его никто не видит. Ослабевшие и безумные, молят о помощи, но душат любого, кто подходит слишком близко.

ПЗ 2 · Дух 4 · нет брони · мертвецкая хватка d4/раунд (Сноровка СЛ12 предотвратить, Удаль СЛ12 вырваться).

6. Коридор

Темно и холодно, свет в конце коридора. Звучит скрипичная музыка.

ОБНАРУЖЕНИЕ ЯМЫ: при достаточном освещении и успешной проверке Контроля СЛ14 (с помощью ИП с самым высоким рейтингом Контроля) на полу становятся видны угловатые линии.

ЕСЛИ КТО-ТО ТРОГАЕТ КАРТИНУ: яма сбрасывает ИП в комнату 10 (Туннель). Падение наносит d6 урона.

7. Бювет

Едва уловимый запах серы. Слышна скрипичная музыка. Случайная встреча.

8. Цепная комната

Тускло освещённая, промозглая и ветреная. Стража в комнате 4 слышит любой шум. Случайная встреча.

9. Драгоценная комната

Освещена многоцветным светом. Душный воздух, пропитанный серой. Повсюду загнивающие останки. Меланхолическая скрипичная музыка.

ОТКОВЫРНУТЬ САМОЦВЕТЫ: со стен можно снять до d4 камней (Удаль СЛ12), каждый — 200с. После этого Нутряной Червь нападает.

ВХОД ИЗ ТУННЕЛЯ: если кто-то попадёт в яму-ловушку в Коридоре и продолжит по туннелю сюда, Нутряной Червь немедленно нападает.

10. Туннель

Голоса, резонирующие о своды туннеля, поют в миноре.

11. Оранжерея

Жарко, душно, но довольно приятно. В воздухе витает сладкий аромат.

ЕСЛИ ИП ОСТАЮТСЯ НА НЕКОТОРОЕ ВРЕМЯ: им подают варево, которое лечит d6 ПЗ. Вскоре земля кажется тонет, стены колышутся как океанские волны. Хозяйки атакуют! ИП знобит, они неистово потеют — все атаки и защиты с модификатором −2.

ЕСЛИ ИП НЕ ХОТЯТ ОСТАВАТЬСЯ: Хозяйки вытаскивают ножи и скандируют «Лесди... Луси... Лесди... избранная, непревзойдённая!» — и атакуют. Они никогда не отступают.

Лесди — пассивный наблюдатель; ускользает незамеченной, когда начинается бой. Бросьте d4+1, чтобы понять, в какой комнате она прячется.

12. Зал Статуй

Воняет серой. Гнилой ил и скрипичная музыка.

ЧЕРЕЗ НЕСКОЛЬКО МИНУТ пол наклоняется на запад. Сноровка СЛ16 или падение в Ил.

ПОМЕСТИТЕ ГЛАЗ В ГЛАЗНИЦУ КОРОЛЯ: дверь в Комнату Сына открывается с громким треском.

13. Комната Сына

Горят факелы, жарко и тесно. Играет скрипичная музыка.

ПОГОВОРИТЬ С АЛДОНОМ: Алдон (3 ПЗ) вполне доволен и не хочет выходить из комнаты, но не будет драться или физически сопротивляться. За время заточения он видел только Вывернутых стражников, но знает, что те под командованием Флетчера.

14. Комната Отбросов

Очень душно и мерзко, трудно дышать. Случайная встреча.

15. Кузница/скотобойня

Закопчённая и знойная комната, серная дымка затмевает всё.

Боссы и существа

Бородач (локация 2)

Загадочный пепельно-серый старик за столом в Столовой. Сам по себе не представляет угрозы: с ним невозможно общаться, его можно ткнуть или ударить без ответа. Но если все ИП сядут за стол, он очнётся и разразится грохочущим смехом, пересказывая старые истории — затем медленно и безвозвратно уйдёт в свой мир иллюзий.

Лесди (локация 11)

Длинные тёмные волосы, одета в мешок из рогожки с дырками для рук и ног. Милая, но манипулятивная. Пытается настроить Нутряного Червя против Флетчера, колдуна-людоеда. Ищет туннели и пещеры глубоко под Гнилым Илом и верит, что потребление ила даёт уникальные способности контролировать существ — но каждый раз, когда она пытается это доказать, Нутряной Червь нападает, едва она приблизится.

ПЗ 5 · Дух 4 · без брони · безоружна d4.

Пассивный наблюдатель в бою — ускользает незамеченной. Бросьте d4+1, чтобы определить комнату укрытия.

3 Хозяйки (локация 11)

Молодые, одетые в лохмотья. Ревнивые. Никогда не отступают.

ПЗ 7 · Дух — · без брони · длинные ножи d6.

Нутряной Червь (Гнилой Ил)

Непостижимо длинный, толстый как дуб. Пресмыкается в Гнилом Иле. Без труда попадает в комнаты 9, 12 и 15. Контролируется Флетчером. Если Флетчер умирает — Нутряной Червь опускается на дно, мёртвый, но спящий.

ПЗ 50 · Дух — · толстая шкура −d6.

Острые как бритва зубы d10: Сноровка СЛ6 или будешь сожран — мгновенная смерть.

Гнилой Ил (среда)

Смолистая, чёрная жижа, источающая серу. Обжигающе горячая — Стойкость СЛ8 или d4 урона каждый раунд, проведённый в жиже. Переплыть из комнаты в комнату — 4 раунда. Каждый заплыв на 1–2 на d6: Нутряной Червь нападает (урон d10). Сноровка СЛ6, чтобы избежать пожирания и смерти.

Колонна с играющими скелетами — они игнорируют всё и всех.

Флетчер, чернокнижник-каннибал (локация 15)

7 футов ростом, сложен как гризли. Закопчённый, лысый, весь в татуировках. Хозяин Берлоги. Ненавидит Лесди из Оранжереи, но не может пролезть в Туннель.

История: ещё ребёнком Флетчера вывели в Саркаш и оставили умирать. Отчаявшиеся некроманты нашли дикого мальчика, жующего кроличьи тушки на мрачной поляне. Они взяли его, но никакая сила или угроза не могла его обуздать, и он постепенно становился всё более могущественным. В конце концов они тоже бросили его умирать, зашвырнув в Окаянную Берлогу. Это место стало его владением, управляемым исключительно его волей. Он хочет использовать Алдона, чтобы надавить на Короля Теней и заставить его навсегда избавиться от Лесди.

ПЗ 20 · Дух — · огрубевшая кожа −d4.

Раскалённый цеп d8 + сильный ожог (проверки Сноровки −2 в течение дня).

Защита плотью: когда Флетчер получает урон, сверху сыплются большие куски человеческой плоти, словно защищая его. ИП, нанёсший удар, проходит Сноровку СЛ8 или получает d4 урона.

Силы Флетчера — d4 (каждый 3-й раунд, автоматический успех)

d4Сила
1–2Девять Лиловых Флагов Развяжут Бурю: d2 молний, каждая наносит d6 урона.
3Демон в Горле: удушение на d6 раундов, d4 урона каждый раунд.
4Я-это-воздух: Флетчер невидим следующие два раунда. Всё ещё может атаковать.

Трёхактный сценарий

Акт I. Приговор и сделка

Партию ловят на еретическом воровстве и приговаривают к казни. Провидец в маске предлагает сделку: найти и вернуть Алдона — сына Короля Теней — из Окаянной Берлоги. Перед спуском Провидец открывает две истины (бросок d8 по таблице видений), смешивая правду и ложь.

Акт II. Три фракции во тьме

Берлогу держат три силы, ненавидящие друг друга:

Партия может стравить фракции, предать одну в пользу другой, или прорваться напрямую. Гнилой Ил + Нутряной Червь = смерть пешим штурмом.

Акт III. Возможные концовки

← Mörk Borg Бестиарий →